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“破壁”二次元——来自第二届国际动漫游戏产业博览会暨“动漫河北”的思考

2019-07-17 09:03:16 来源:河北新闻网
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第二届国际动漫游戏产业博览会期间,动漫爱好者在自拍。新华社发(刘沛然摄)

7月12日至14日,第二届国际动漫游戏产业博览会暨“动漫河北”在石家庄国际会展中心举办,此次盛会在年轻人中刷出了空前存在感。不但在会场里,无脸人、血精灵法师、朱迪兔、熊本熊等的逼真扮演者比比皆是,就算走在路上或者地铁里,也经常会遇到不少妆容夸张,穿着COSPLAY服的年轻人。动博会现场的一个小插曲更是引人深思:一个初中女生,因为要排队找自己偶像签名,竟然不肯去上课,面对前方长长的队伍,焦虑的父母忍不住跟孩子吵了起来,最后孩子大喊“我们二次元的快乐你们不懂”,负气而走。

第二届国际动漫游戏产业博览会暨“动漫河北”被誉为“二次元的盛会”。何为“二次元”?按中国二次元行业报告定义:二次元文化是在以ACGN(即动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。事实上,对二次元圈内人士而言,在不同年龄段以及不同口味的二次元爱好者之间,对其定位差别颇大,但是被普遍认同的观点是,二次元有别于现实世界的三维空间(“三次元”),被注入了强烈的理想主义、浪漫主义色彩。二次元群体除了一些外在装扮上的标新立异外,追求自我与张扬个性更能概括这一群体的共同心理特征。

动漫、手办、COSPLAY……这些对于成年人来说遥远而“小儿科”的词汇,却是很多青少年心心念念的必需品。在“90后”“00后”这些人心中,网络世界不再是缥缈虚幻的存在,而是他们用以交流、沟通、表达的真实空间,因此,很多成年人难以理解的二次元世界,恰巧是年轻人释放压力的“避风港”和寻求认同感的“通风口”。二次元为青少年营造的生动、鲜活且有着特定游戏规则的世界,恰到好处地契合了他们的群体审美和精神需求,因此大受欢迎。无论从B站的“日均活跃用户”,还是从各种统计数据看,国内泛二次元群体规模十分庞大。据艾瑞咨询数据显示,2017年,中国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户达9100万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的用户约占78%。

由于对二次元世界的痴迷,很多爱好者投入了过量时间、精力和金钱,因此被成年人定义为“玩物丧志”而大加反对,这不难理解。同时,周边产品中,因为没有明确分级而不可避免的一些暴力色情成分更使得二次元和三次元之间形成越来越深的互不理解和隔膜。二次元是否应该被多加限制?“次元壁”该怎么破?北京大学邵燕君教授主编的《破壁书》给出了某些启发:一代人有一代人的文化,正在“破壁而出”的二次元文化,不需要妄自菲薄,也没必要拔苗助长。只要不过度沉迷,爱好二次元和爱好音乐、舞蹈、阅读并无根本区别,应该以更广博之心对其包容理解。

如今,越来越多的资金和资源已开始涌入潜力巨大的二次元产业。原本只存在于“架空世界”中的二次元,也通过各种方式穿破“次元壁”来到三次元,与粉丝共同狂欢。越来越多的大品牌选择与二次元合作,二次元营销开始霸屏:动漫和食品产业实现跨界合作,将线下漫画主题派对与线上直播相结合,使更多用户感受到了二次元的乐趣;一些“架空历史”小说成为爆款IP,被改编成连续剧且收获超高收视率。

与其回避代际之间的“次元之壁”,不如彼此间多份包容与自省。如费孝通先生所言,“各美其美,美人之美,美美与共,天下大同”。(韩莉)

责任编辑:魏雨
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